Reifere Geschichten und anspruchsvolles Gameplay: Spiele, zugeschnitten auf Jugendliche, ohne in reine Erwachseneninhalte zu kippen. RomWize wählt die besten Spiele für diese Altersgruppe nach seinen neu bewerteten Noten aus, jedes mit seiner aktuellen Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Diese Neuerfindung der Reihe verbindet intensive Action, Schießen über die Schulter und eine Spannung, die nie nachlässt, in meisterhafter Inszenierung. Ältere Jugendliche, die starke Reize und knackiges Gameplay suchen, finden einen Höhepunkt des Genres. Die Gewalt ist roh und manche Szenen sehr drastisch: eindeutig ein Titel ab 16."
"Mit seinem überwältigenden Grafikstil und Jazz-Pop-Soundtrack folgt dieses RPG Oberschülern, die als Phantomdiebe ein Doppelleben führen, um korrupte Erwachsene zu läutern. Die Mischung aus rundenbasierten Kämpfen, Zeitmanagement und Freundschaften fesselt. Ab 16: Missbrauch, Suizid und Manipulation werden direkt thematisiert, schwere Themen, die einen wachen Blick verdienen."
"Frei durch eine den Verbrechern überlassene Stadt zu streifen, zwischen Wolkenkratzern zu gleiten und Kämpfe aneinanderzureihen macht diese Fortsetzung zu einem Maßstab, der actionfreudige, erkundungslustige Jugendliche elektrisiert. Die wimmelnde gotische Welt und das Machtgefühl sind berauschend. Die düstere Stimmung und die Gewalt der Kämpfe richten sie an die Älteren der Altersgruppe."
"Für ältere Jugendliche wurde dieser Science-Fiction-Shooter dank seines weitläufigen Leveldesigns, eines wohldosierten Machtgefühls und seines durchdachten militärischen Weltraumuniversums zur Legende. Das Tempo der Gefechte und der Mehrspielermodus machen ihn ebenso zum Solo- wie zum geselligen, sehr wiederspielbaren Erlebnis. Vorsicht: Es ist ein futuristischer Krieg, in dem auf Sicht geschossen wird; die bewaffnete, wenn auch stilisierte Gewalt rechtfertigt eine Einstufung ab 16."
"Das urbane Epos des Dunklen Ritters samt all seiner Inhalte zu vereinen bietet einen riesigen Spielplatz, ideal für Jugendliche, die in einer wimmelnden gotischen Stadt erkunden, kämpfen und alles freischalten wollen. Die Bewegungsfreiheit und die Fülle an Herausforderungen halten in Atem. Die bedrückende Atmosphäre und die Gewalt der Kämpfe halten es für die Älteren der Altersgruppe bereit."
"Als Höhepunkt des Genres gefeiert, trägt dieser Teil Jugendliche von einem rasenden Zug zu verlorenen Städten im Himalaya, mit seltener Intensität. Plattform-Passagen, Rätsel und Schießereien reihen sich in verblüffender Inszenierung aneinander, die Geschick und Gelassenheit belohnt. Die bewaffnete Gewalt bleibt realistisch: Dieses flotte Abenteuer richtet sich an ein reifes Publikum um 16, nicht an Kinder."
"Noch ehrgeiziger verwebt dieses Kapitel atemlose Verfolgungen, schwindelerregende Klettereien und Online-Koop zu einem unvergesslichen Abenteuergemälde. Der epische Schwung und die liebenswerten Figuren geben Jugendlichen das Gefühl, einen großen Film als dessen Held zu erleben. Die bewaffnete Gewalt bleibt jedoch realistisch: Dieses intensive Epos richtet sich an ein reifes Publikum um 16, nicht an Kinder."
"Als Gipfel von Schleichmechanik und Inszenierung verbindet Metal Gear Solid 2 leise Action, geniale Gadgets und eine schwindelerregend dichte Handlung über Information, Manipulation und Identität. Kojimas Virtuosität fasziniert und prägt nachhaltig, doch dieses erwachsene Meisterwerk, seine Gewalt, komplexen Themen und zermürbenden Passagen machen es zum Titel ab 16. Ein forderndes Werk, das Aufmerksamkeit mehr belohnt als Reflexe."
"Als Gipfel von Schleichmechanik und Inszenierung verbindet Metal Gear Solid 2 leise Action, geniale Gadgets und eine schwindelerregend dichte Handlung über Information, Manipulation und Identität. Kojimas Virtuosität fasziniert und prägt nachhaltig, doch dieses erwachsene Meisterwerk, seine Gewalt, komplexen Themen und zermürbenden Passagen machen es zum Titel ab 16. Ein forderndes Werk, das Aufmerksamkeit mehr belohnt als Reflexe."
"Nahezu völlige Freiheit und herausragendes Writing machen dies zu einem der tiefsten RPGs: Man spielt Helden mit starker Vorgeschichte in taktischen Kämpfen, in denen die Umgebung (Feuer, Gift, Höhe) zur Waffe wird. Der Vierspieler-Koop ist ein echtes Plus. Ab 16: harte moralische Entscheidungen, Gewalt und Erwachsenenthemen stehen im Zentrum, und die Dichte verlangt Geduld."
"Hyperchoreografiert und spektakulär hebt dieses Actionspiel die Flüssigkeit des Kampfes und die Inszenierung auf ein seltenes Niveau, was stilbewusste Jugendliche faszinieren kann. Der Ton ist jedoch klar erwachsen: Die Hexenheldin ist stark sexualisiert, der Humor anzüglich, die Gewalt allgegenwärtig. Die USK-16 ist verdient."
"Ein angespannter Sprung in den modernen Krieg: Diese Kampagne reiht packende, filmreife Missionen aneinander, deren Inszenierung Maßstäbe setzte. Der berühmt gut getaktete Mehrspieler erklärt die Bindung einer ganzen Generation. Die Gewalt bleibt realistisch und das militärische Thema wiegt schwer: Das Erlebnis richtet sich klar an ältere Jugendliche und will mit Augenmaß angegangen werden, nicht beiläufig."
"Eine Horrorgeschichte über mehrere Jahrhunderte: Dieses Abenteuer spielt brillant mit dem Verstand des Spielers durch verstörende Effekte und eine eiskalte Erzählung. Ältere Jugendliche mit Gespür für beunruhigende Stimmungen sind fasziniert. Angst, Unbehagen und Gewalt sind ausgeprägt: ein Erlebnis ab 16."
"Zwischen Schulalltag, Freundschaften und der Erkundung eines verwunschenen Turms nach Mitternacht verbindet dieses RPG Alltagsmanagement mit strategischen rundenbasierten Kämpfen. Man knüpft Bindungen, formt seine Figur und stellt sich buchstäblich seinen Ängsten, in einer reifen Geschichte, die den Tod direkt anspricht. Eher für ältere Jugendliche: schwere Themen, erwachsene Symbolik und beträchtliche Länge legen eine Empfehlung ab 16 nahe."
"Mehrere wegweisende Spiele in einer Box zu vereinen bietet ein eindrucksvolles Panorama: ein atemloses Science-Fiction-Abenteuer, durch ihren Einfallsreichtum zum Kult gewordene Raumrätsel und einen farbenfrohen, knackigen Team-Shooter. Die Genrevielfalt und die Schreibqualität machen es zu einem außergewöhnlichen Einstieg in Knobel- und Actionspiele. Einige Schießsequenzen halten das Ganze im Rahmen ab sechzehn."
"Diese riesige offene Welt bietet berauschende Freiheit: verschneite Berge erkunden, tausend Quests verfolgen, Magier, Krieger oder Dieb werden. Dieser Reichtum fasziniert ältere Jugendliche. Dennoch ist es ab sechzehn: blutige Kämpfe, Tod, Erwachsenenthemen und eine mitunter brutale Welt sind klar vorhanden. Eher für Spieler, die mit reifer Fantasy und sehr langer Spielzeit vertraut sind."
"Eine legendäre Trilogie mit der finalen Schlacht zur Rettung der Menschheit abzuschließen bietet einen epischen Schwung, der schwer zu vergessen ist: grandiose Inszenierung, ein Gefühl der Vollendung und taktische Freiheit auf dem Schlachtfeld. Der Mehrspielermodus prägte eine ganze Spielergeneration. Bewaffnete Gewalt bleibt und die ursprünglichen Server sind zu: dieser Höhepunkt bleibt ab sechzehn."
"Zwischen endlosen Wüsten und atemberaubenden Wendungen treibt dieser Teil die Kunst des großen interaktiven Spektakels noch weiter und prägt Jugendliche. Die Freundschaft im Herzen der Geschichte, der Humor und die prächtigen Schauplätze machen das Abenteuer zutiefst lohnend. Die bewaffnete Gewalt bleibt dennoch realistisch: Diese intensive Odyssee zielt auf ein reifes Publikum um 16, nicht auf jüngere Spieler."
"Für ältere Jugendliche wurde dieser Science-Fiction-Shooter dank seines weitläufigen Leveldesigns, eines wohldosierten Machtgefühls und seines durchdachten militärischen Weltraumuniversums zur Legende. Das Tempo der Gefechte und der Mehrspielermodus machen ihn ebenso zum Solo- wie zum geselligen, sehr wiederspielbaren Erlebnis. Vorsicht: Es ist ein futuristischer Krieg, in dem auf Sicht geschossen wird; die bewaffnete, wenn auch stilisierte Gewalt rechtfertigt eine Einstufung ab 16."
"Spektakulär und schnell glänzt dieses Kampfspiel mit seinen Kontern, interaktiven Arenen und einem sofort eingängigen Spielgefühl, das schon bei den ersten Schlagabtauschen gefällt. Der Wettkampf ist zugänglich, ohne die Technik zu opfern. Zu beachten: Einige stark freizügige weibliche Figuren rechtfertigen die Freigabe ab 16, ein Punkt, den man je nach Empfinden im Blick behalten sollte."