Eine Figur, die mit dir spricht, ein Boss, der deine Memory Card liest, ein Spiel, das weiß, dass es eines ist: Die vierte Wand zu durchbrechen heißt, dort zu überraschen, wo man es nicht erwartet. Diese Top 50 versammelt die cleversten Retro-Titel in dieser Disziplin. RomWize ergänzt jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Kein Avatar, kein Held: Du selbst surfst hinter einem fiktiven 90er-Jahre-Betriebssystem durch ein falsches Internet, um für Ordnung zu sorgen. Die Oberfläche ist kein Fenster zum Spiel, sie ist das Spiel, und jede Seite, jede geöffnete Datei verwischt die Grenze zwischen dem Bildschirm der Konsole und dem erdachten. Dieses Eintauchen durch den Arbeitsplatz selbst bleibt selten einfallsreich."
"Die ultimative japanische Spielart der Dorfchronik, weiter nach der internen Uhr der Maschine getaktet: Geburtstage, Jahreszeiten und die Marotten der Nachbarn folgen deinen echten Tagen, und nach zu langer Abwesenheit wird man dich sanft zurechtweisen. Diese Art, sich in deinen Alltag zu schleichen, bleibt einer ihrer hartnäckigsten Reize."
"Gefangen in einer Zeitschleife, durchlebt die Heldin denselben Tag immer wieder, und die Geschichte nutzt diese Wiederholung, um die Geduld dessen zu prüfen, der sie erneut spielt. Das Gefühl der Abnutzung, die Müdigkeit des Neuanfangs und das scharfe Bewusstsein der sich zurückfaltenden Zeit treten aus dem fiktiven Rahmen heraus und treffen die Erfahrung des Spielers selbst. Eine Melancholie, die weit über den Bildschirm hinaus nachhallt."
"Unter seiner Oberfläche eines klassischen JRPG hebt sich das Abenteuer für die letzten Stunden einen Schwindel auf, in dem die Geschichte nicht mehr ihre Helden betrachtet, sondern sich dem zuwendet, der die Konsole hält. Ohne etwas zu verraten: Die Grenze zwischen Spieldurchlauf und Spieler verschwimmt über die Dialoge und die Struktur des Spiels selbst. Ein Wagnis, das umso mehr mundet, weil man es nicht kommen sieht."
"Eine fast vollständige Anthologie einer Reihe, die den Bruch der vierten Wand zu ihrem Markenzeichen machte: ein telepathischer Gegner, der deine Spielstände durchwühlt, Funksprüche an die echte Person an den Reglern, Tricks, die ein Herumspielen an der Konsole selbst verlangen. Hier vereint, zeigen diese Glanzmomente, wie gern die Saga mit dir spielte, nicht nur mit ihren Helden."
"Der Abschluss einer geliebten Saga, durchzogen von Momenten, in denen die Geschichte zu wissen scheint, dass sie gespielt wird: Die Erzählung erlaubt sich Seitenbemerkungen, verwischt die Grenze zwischen der Handlung und dem, der sie durchlebt, und hebt sich eine letzte Ansprache von entwaffnender Zärtlichkeit auf. Ohne je zu viel zu verraten, macht das Spiel diese Vertrautheit mit dir zum Kern seiner Rührung."
"Ein schwarzhumoriger Gerichtsthriller, dessen letzter Prozess den Blick auf denjenigen richtet, der die Konsole hält: Die Grenze zwischen Fiktion und Wirklichkeit, zwischen Spieler und Zuschauer, wird selbst zum Einsatz, und mehr zu verraten würde die Überraschung verderben. Dieser Meta-Schwindel, so kühn wie verstörend, gleicht nichts anderem."
"Gefangen in seinen eigenen Seiten kämpft der Held durch eine Welt aus Panels, Sprechblasen und ausgeschriebenen Lautmalereien. Den besonderen Reiz liefert der Schurke, der weiß, dass er nur eine Zeichnung ist, und die gegen dich geschleuderten Feinde vor deinen Augen hinkritzelt: eine Comic-Mise-en-abyme, die die Seite selbst zum Spielfeld macht — bis heute verblüffend."
"Eine Sammlung von Schleich-Höhepunkten, lange berühmt dafür, den Spieler aufzurütteln: eine Oberfläche, die sich verstellt, um dich direkt anzusprechen, Ratschläge, die entgleisen, ein Gegner, den man dank der Uhr der Maschine überlistet. Diese Wagnisse vereint zu sehen, erinnert daran, wie gründlich die Saga die vierte Wand zum Spielplatz machte."
"Eine bis zum Schwindel selbstbewusste Fortsetzung: Das Abenteuer treibt seine Selbstironie noch weiter — die Figuren wissen, dass sie in einem zweiten Teil stecken, kommentieren die Rolle des Spielers und streuen Retro-Minispiele ein, die das Medium selbst parodieren. Zwischen stilisierter Gewalt und ständigen Anspielungen auf seine eigene Natur als Videospiel bleibt diese verschmitzte Ironie eine unverwechselbare Handschrift."
"Hinter den Pastelltönen einer Highschool-Romanze verbirgt sich eine Geschichte, die nicht nur erzählt: Sie greift in das ein, was das Spiel umgibt, spielt mit dem, was man für festgelegt hielt, und wendet sich an die Person vor dem Bildschirm statt an den Protagonisten. Mehr zu verraten hieße, die Falle zu verraten: Besser zu wissen, dass die zur Schau gestellte Unschuld einen der verstörendsten Brüche des Genres verbirgt."
"Die westliche Fassung des berühmten sprechenden Fisches, getragen von einer ernsten Erzählerstimme, die sich ebenso an dich wie an dein Geschöpf wendet. Der Fisch lauscht deinen Worten per Mikrofon, richtet sich nach der Uhr der Maschine und macht dich für seine Laune verantwortlich. Die Illusion eines Wesens jenseits des Bildschirms bleibt verstörend."
"Der Held lebt zunächst zweidimensional in den Seiten eines Bilderbuchs, bis er eines Tages aus der Bindung springt und plastisch auf dem Schreibtisch landet, der die Geschichte umgibt. Dieses Hin und Her zwischen der Fiktion des Märchens und der realen Welt der Dinge macht den Sprung aus dem Rahmen zum Kern des Spielgeschehens. Eine verschmitzte Idee, die die Seite zur bloßen Kulisse macht, die es zu überschreiten gilt."
"Eine Fortsetzung, die fröhlich weiß, dass sie eine ist: Der kosmische König und seine Welt wissen, dass der erste Teil ein Triumph war, und es sind die Fans selbst – du eingeschlossen –, die nach neuen Dingen zum Aufrollen verlangen. Dieser dem Spieler und seiner Leidenschaft vorgehaltene Spiegel, voll bunter Selbstironie, macht die Riesenkugel zu einer ebenso listigen wie zärtlichen Liebeserklärung."
"Ein prachtvolles Remake des Kult-Schleichklassikers, treu seinem Hang zum Sprengen des Rahmens: Eine gewisse Konfrontation greift bis in deine Hardware, durchstöbert deine Spielgewohnheiten und überlistet den Controller selbst, während die Funksprüche manchmal eher dich ansprechen als den Helden. Diese längst legendären Spielereien haben nichts von ihrer Kühnheit verloren."
"Selten scherzen die Helden eines Spiels so offen darüber, in einem Videospiel zu stecken: Hier kommentieren Götter und Kämpfer die Mechaniken, betteln um eine Fortsetzung und necken dich freundlich, wenn du die Action zu lange pausierst. Dieses verschmitzte Geplauder, ebenso witzig wie ungeniert, macht aus jedem Scharmützel eine Komiknummer, die sich direkt an den Spieler richtet."
"Ein Loch zu steuern, das alles um sich herum verschlingt, könnte bloße physikalische Absurdität sein, doch das Abenteuer hüllt es in eine schelmische, im Nachhinein erzählte Geschichte, in der die Figuren den Unsinn der Lage selbst kommentieren. Der verschwörerische Ton und die Spitzen gegen die irre Logik des Spiels wirken eher wie ein listiges Augenzwinkern als ein großer Bruch, genügen aber, dem Ganzen einen schrägen Reiz zu verleihen."