Unverhohlene Gewalt, bissiger Humor, zwielichtige moralische Entscheidungen: Manche Spiele machten Provokation zu ihrem Markenzeichen. Diese Top 50 versammelt die Retro-Titel, die verstörten – mal zensiert, oft Kult. RomWize analysiert sie ohne Tabu, jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Die Karriereleiter der Unterwelt hinaufzuklettern bedeutet hier, sich jedes Fahrzeug ungefragt zu leihen, zwielichtige Aufträge zu erledigen und fröhliches Chaos über eine ganze Stadt zu säen, die einem ausgeliefert ist. Das Spiel verpackt alles in eine pointierte Satire, was den Spieler nicht hindert, Vergehen mit vergnügtem Grinsen aneinanderzureihen, ganz in seinem Element als Ganove."
"Eine junge Frau aus der Gefangenschaft einer fliegenden Stadt zu retten wirkt edel, bis man die Spur von Leichen bilanziert, die man hinterlässt, vollgepumpt mit Tonika und mit einem Himmelshaken bewaffnet. Hinter der Kulisse himmlischer Utopie und großer Ideen bleibt das Abenteuer ein fast pausenloses Gemetzel, das man schwungvoll durchquert, überzeugt, einer vollkommen gerechten Sache zu dienen."
"Eine zerfallene Unterwasserstadt zu erkunden reicht zum Überleben nicht: Man entscheidet auch über das Schicksal der Little Sisters, kleiner Mädchen voller einer kostbaren Substanz, die man retten oder wie eine Frucht auspressen kann, um an Macht zu gewinnen. Das Spiel stellt die Frage mit scheinphilosophischer Miene, und man wählt zwischen Moral und Effizienz und entdeckt sich berechnender, als man gedacht hätte."
"Dörfer von Monstern zu befreien ist eine edle Berufung — die nebenbei das Plündern jeder Truhe, jeder Schublade und jeder Leiche am Wegrand umfasst. Wir nehmen klaglos hin, dass dieser Held fremdes Geschirr einsteckt und Kreaturen für ein paar Münzen jagt, denn ein Hexer muss schließlich leben. Die Kluft zwischen Retter des Kontinents und gründlichem Plünderer hat etwas Rührendes."
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Eine elegante Hexe, die Schwärme himmlischer Engel unter reichlich anzüglichen Posen zerlegt: nüchtern beschrieben wirkt das Bild leicht verstörend. Im Spiel aber nehmen wir jedes ekstatische Combo als selbstverständlich stilvoll hin, ohne zu fragen, ob diese Geschöpfe des Paradieses das verdient hatten. Der Gegensatz zwischen zur Schau gestellter Grazie und fröhlichem Gemetzel macht den ganzen Reiz aus."
"Vom Schicksal auserwählt, die Welt vor Drachen zu retten, verbringt dieser Held seine Tage vor allem damit, jeden Teller, jeden Käselaib und jede herumliegende Goldmünze aus den Häusern ehrlicher Leute mitgehen zu lassen. Wir durchwühlen Schubladen direkt vor den Besitzern, ohne jede Scham, weil das Abenteuer es verlangt. Dass Himmelsrands Retter als zwanghafter Einbrecher endet, ist unwiderstehlich komisch."
"Die Karriereleiter der Unterwelt hinaufzuklettern bedeutet hier, sich jedes Fahrzeug ungefragt zu leihen, zwielichtige Aufträge zu erledigen und fröhliches Chaos über eine ganze Stadt zu säen, die einem ausgeliefert ist. Das Spiel verpackt alles in eine pointierte Satire, was den Spieler nicht hindert, Vergehen mit vergnügtem Grinsen aneinanderzureihen, ganz in seinem Element als Ganove."
"Die als epische Rache gegen den Olymp verkaufte Queste übersetzt sich vor allem in einen ununterbrochenen Strom von Soldaten, Kreaturen und Unschuldigen, die mit spektakulärer Wut zerteilt werden. Man begleitet diesen rasenden Helden ohne Zögern, geblendet von der Inszenierung, obwohl sein Verständnis von Gerechtigkeit meist darauf hinausläuft, alles auf seinem Weg in Fetzen zu reißen."
"Alles läuft auf eine beiläufig gestellte Frage hinaus: diese besessenen Mädchen retten oder sie „ernten“, um ihre kostbare Kraft zu gewinnen? Im Überlebenskampf von Rapture wägen wir kühl den Ertrag jeder Option ab wie ein Krämer seine Rechnung. Dass der Spielkomfort ein so schweres Dilemma zur bloßen Ressourcenwahl macht, sagt viel — und genau diesen Schwindel pflegt die Reihe mit Hintersinn."
"Die Karriereleiter der Unterwelt hinaufzuklettern bedeutet hier, sich jedes Fahrzeug ungefragt zu leihen, zwielichtige Aufträge zu erledigen und fröhliches Chaos über eine ganze Stadt zu säen, die einem ausgeliefert ist. Das Spiel verpackt alles in eine pointierte Satire, was den Spieler nicht hindert, Vergehen mit vergnügtem Grinsen aneinanderzureihen, ganz in seinem Element als Ganove."
"Eine ernsthafte Polizeiermittlung mit Alkohol und allerlei Substanzen zu befeuern, die nebenbei gewisse Fähigkeiten steigern, ist eine zumindest fragwürdige Methode. Wir reden es uns schön, dieser ramponierte Ermittler funktioniere eben so, und kippen bereitwillig einen Schluck zu viel, um eine Dialogprobe zu bestehen. Dass Effizienz die Selbstzerstörung belohnt, verleiht dem Ganzen eine herrlich bittersüße Ironie."
"Die als epische Rache gegen den Olymp verkaufte Queste übersetzt sich vor allem in einen ununterbrochenen Strom von Soldaten, Kreaturen und Unschuldigen, die mit spektakulärer Wut zerteilt werden. Man begleitet diesen rasenden Helden ohne Zögern, geblendet von der Inszenierung, obwohl sein Verständnis von Gerechtigkeit meist darauf hinausläuft, alles auf seinem Weg in Fetzen zu reißen."
"Hinter dem niedlichen Kinder-Jump-'n'-Run-Anstrich steckt ein Eichhörnchen mit Hang zur Flasche, zum lockeren Fluch und zur grundlosen Prügelei. Man hilft ihm nach Hause, indem man Hiebe und Zoten verteilt und zwischen zwei Katern alles Bewegliche umlegt. Die Kluft zwischen der weichgespülten Verpackung und dem reichlich derben Inhalt macht den ganzen Reiz eines Abenteuers aus, das sich an der eigenen Unanständigkeit weidet."
"Die als epische Rache gegen den Olymp verkaufte Queste übersetzt sich vor allem in einen ununterbrochenen Strom von Soldaten, Kreaturen und Unschuldigen, die mit spektakulärer Wut zerteilt werden. Man begleitet diesen rasenden Helden ohne Zögern, geblendet von der Inszenierung, obwohl sein Verständnis von Gerechtigkeit meist darauf hinausläuft, alles auf seinem Weg in Fetzen zu reißen."
"Eine zerfallene Unterwasserstadt zu erkunden reicht zum Überleben nicht: Man entscheidet auch über das Schicksal der Little Sisters, kleiner Mädchen voller einer kostbaren Substanz, die man retten oder wie eine Frucht auspressen kann, um an Macht zu gewinnen. Das Spiel stellt die Frage mit scheinphilosophischer Miene, und man wählt zwischen Moral und Effizienz und entdeckt sich berechnender, als man gedacht hätte."
"Ein nacktes Kind, das vor seiner fanatischen Mutter flieht und Tränen als Geschosse durch Keller voller Föten und Sünden weint: auf dem Papier kaum verstörender denkbar. Im Spiel aber räumen wir Räume mit der Gier eines süchtig machenden Rogue-likes, und die makabren Bilder werden zur bloßen Kulisse. Der Spagat zwischen intimer Not und mechanischer Lust stimmt nachdenklich, mit einem schiefen Lächeln."
"Das Überleben in einer postnuklearen Wüste eröffnet ein Spektrum an Möglichkeiten, in dem Stehlen, das Niederschießen Unschuldiger oder gar das Auslöschen einer ganzen Stadt nur eine Option unter vielen ist. Ein Karma-Zähler behält die Ausrutscher im Auge, doch die völlige Freiheit lädt bald dazu ein, die Grenzen auszuloten, und man ertappt sich dabei, einen weit weniger tugendhaften Überlebenden zu spielen als angekündigt."
"Das ganze Universum ruht auf einer Routine, die man beim Spielen nie hinterfragt: Man fängt wilde Geschöpfe, sperrt sie in kleine Kugeln und schickt sie dann an seiner statt in den Kampf, um der Beste zu werden. Als große Freundschaftsgeschichte verkauft, läuft das Abenteuer vor allem darauf hinaus, Lebewesen zu sammeln und sie raufen zu lassen, was im Rückblick ein Schmunzeln weckt."