Violence assumée, humour grinçant, choix moraux troubles : certains jeux ont fait de la provocation une signature. Ce Top 50 rassemble les titres rétro qui ont dérangé — parfois censurés, souvent cultes. RomWize les analyse sans tabou, avec pour chacun sa note réévaluée, ses versions, leur rareté et leur cote collector.
"Gravir l'échelle de la pègre suppose ici d'emprunter chaque véhicule sans permission, de rendre des services douteux et de semer un joyeux désordre dans une ville entière laissée à notre merci. Le jeu enrobe le tout d'une satire bien sentie, ce qui n'empêche pas le joueur d'enchaîner les délits avec un sourire ravi, parfaitement à l'aise dans le rôle du voyou."
"Sous prétexte de gravir les échelons de la pègre, on emprunte les voitures d'autrui, on sème la police et l'on règle chaque différend à coups de feu, le tout dans des métropoles ouvertes taillées pour le chaos. Le jeu ne cache pas son ironie, mais le frisson de la liberté totale fait accepter sans broncher un quotidien de délits enchaînés avec un sourire un brin coupable."
"Sauver une jeune femme prisonnière d'une cité volante paraît noble, jusqu'à ce qu'on mesure la traînée de cadavres laissée en chemin, dopé aux toniques et armé d'un crochet à tyrolienne. Derrière son décor d'utopie céleste et ses grandes idées, l'aventure reste un carnage quasi permanent qu'on traverse avec entrain, persuadé d'œuvrer pour une cause parfaitement juste."
"Sauver des villages des monstres, voilà une noble vocation — qui implique tout de même de vider chaque coffre, chaque tiroir et chaque cadavre croisé en chemin. On accepte sans broncher que ce héros ramasse la vaisselle des inconnus et chasse des créatures pour quelques pièces, parce qu'un sorceleur doit bien vivre. L'écart entre le sauveur du Continent et le pilleur méthodique a quelque chose d'attendrissant."
"Sous prétexte de gravir les échelons de la pègre, on emprunte les voitures d'autrui, on sème la police et l'on règle chaque différend à coups de feu, le tout dans des métropoles ouvertes taillées pour le chaos. Le jeu ne cache pas son ironie, mais le frisson de la liberté totale fait accepter sans broncher un quotidien de délits enchaînés avec un sourire un brin coupable."
"Explorer une cité sous-marine en ruine ne suffit pas à survivre : il faut aussi décider du sort des Petites Sœurs, fillettes gorgées d'une substance précieuse qu'on peut secourir ou bien presser comme un fruit pour gagner en puissance. Le jeu pose la question avec un faux air philosophique, et l'on tranche entre morale et efficacité en se découvrant plus calculateur qu'on l'aurait cru."
"Une sorcière élégante qui pulvérise des nuées d'anges célestes à grand renfort de poses suggestives : présenté ainsi, le tableau a de quoi surprendre. Pendant la partie, on encaisse pourtant chaque combo extatique comme une évidence stylée, sans se demander si ces créatures du Paradis méritaient pareil sort. Le contraste entre la grâce affichée et le carnage joyeux fait tout le sel du spectacle."
"Élu du destin venu sauver le monde des dragons, ce héros passe surtout ses journées à rafler chaque assiette, chaque fromage et chaque pièce d'or qui traîne dans les maisons d'honnêtes gens. On fouille les tiroirs sous le nez des propriétaires sans la moindre gêne, parce que l'aventure l'exige. Que le sauveur de Bordeciel finisse cambrioleur compulsif a quelque chose d'irrésistiblement comique."
"Gravir l'échelle de la pègre suppose ici d'emprunter chaque véhicule sans permission, de rendre des services douteux et de semer un joyeux désordre dans une ville entière laissée à notre merci. Le jeu enrobe le tout d'une satire bien sentie, ce qui n'empêche pas le joueur d'enchaîner les délits avec un sourire ravi, parfaitement à l'aise dans le rôle du voyou."
"La quête vendue comme une vengeance épique contre l'Olympe se traduit surtout par un fleuve ininterrompu de soldats, créatures et innocents découpés avec une rage spectaculaire. On accompagne ce héros furieux sans broncher, fasciné par la mise en scène, alors même que son idée de la justice se résume le plus souvent à tout réduire en charpie sur son passage."
"Tout l'enjeu tient dans une question posée d'un ton anodin : sauver ces fillettes possédées ou les « récolter » pour en extraire le précieux pouvoir ? Pris dans la survie de Rapture, on pèse froidement le rendement de chaque option comme un calcul d'épicier. Que le confort de jeu transforme un dilemme aussi lourd en simple choix de ressources en dit long, et c'est précisément ce vertige que la série cultive avec malice."
"Mener une enquête de police sérieuse en carburant à l'alcool et aux substances diverses, qui boostent au passage certaines aptitudes : la méthode est pour le moins discutable. On se justifie en se disant que ce détective cabossé fonctionne ainsi, et l'on avale volontiers une gorgée de trop pour réussir un jet de dialogue. Voir l'efficacité récompenser l'autodestruction donne à l'ensemble une ironie douce-amère savoureuse."
"Gravir l'échelle de la pègre suppose ici d'emprunter chaque véhicule sans permission, de rendre des services douteux et de semer un joyeux désordre dans une ville entière laissée à notre merci. Le jeu enrobe le tout d'une satire bien sentie, ce qui n'empêche pas le joueur d'enchaîner les délits avec un sourire ravi, parfaitement à l'aise dans le rôle du voyou."
"La quête vendue comme une vengeance épique contre l'Olympe se traduit surtout par un fleuve ininterrompu de soldats, créatures et innocents découpés avec une rage spectaculaire. On accompagne ce héros furieux sans broncher, fasciné par la mise en scène, alors même que son idée de la justice se résume le plus souvent à tout réduire en charpie sur son passage."
"Explorer une cité sous-marine en ruine ne suffit pas à survivre : il faut aussi décider du sort des Petites Sœurs, fillettes gorgées d'une substance précieuse qu'on peut secourir ou bien presser comme un fruit pour gagner en puissance. Le jeu pose la question avec un faux air philosophique, et l'on tranche entre morale et efficacité en se découvrant plus calculateur qu'on l'aurait cru."
"Un enfant nu qui fuit sa mère fanatique en pleurant des larmes-projectiles à travers des caves grouillantes de fœtus et de péchés : difficile de faire plus dérangeant sur le papier. En jeu, on enchaîne pourtant les salles avec la gourmandise d'un rogue-like addictif, l'imagerie macabre devenant un simple décor. Ce grand écart entre détresse intime et plaisir mécanique a de quoi laisser songeur, le sourire en coin."
"Survivre dans un désert post-nucléaire ouvre un éventail de possibilités où voler, abattre des innocents ou même rayer une ville entière de la carte ne sont qu'une option parmi d'autres. Un compteur de karma garde un œil sur nos écarts, mais la liberté totale invite vite à tester les limites, et l'on se surprend à jouer un survivant nettement moins vertueux qu'annoncé."
"Tout l'univers tient sur une routine qu'on ne questionne jamais en jouant : on attrape des créatures sauvages, on les enferme dans des billes, puis on les envoie s'affronter à notre place pour devenir le meilleur. Présentée comme une grande histoire d'amitié, l'aventure consiste surtout à collectionner des êtres vivants et à les faire combattre, ce qui prête à sourire avec le recul."
"Sous prétexte de gravir les échelons de la pègre, on emprunte les voitures d'autrui, on sème la police et l'on règle chaque différend à coups de feu, le tout dans des métropoles ouvertes taillées pour le chaos. Le jeu ne cache pas son ironie, mais le frisson de la liberté totale fait accepter sans broncher un quotidien de délits enchaînés avec un sourire un brin coupable."
"Tout l'univers tient sur une routine qu'on ne questionne jamais en jouant : on attrape des créatures sauvages, on les enferme dans des billes, puis on les envoie s'affronter à notre place pour devenir le meilleur. Présentée comme une grande histoire d'amitié, l'aventure consiste surtout à collectionner des êtres vivants et à les faire combattre, ce qui prête à sourire avec le recul."