Unverhohlene Gewalt, bissiger Humor, zwielichtige moralische Entscheidungen: Manche Spiele machten Provokation zu ihrem Markenzeichen. Diese Top 50 versammelt die Retro-Titel, die verstörten – mal zensiert, oft Kult. RomWize analysiert sie ohne Tabu, jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Das ganze Universum ruht auf einer Routine, die man beim Spielen nie hinterfragt: Man fängt wilde Geschöpfe, sperrt sie in kleine Kugeln und schickt sie dann an seiner statt in den Kampf, um der Beste zu werden. Als große Freundschaftsgeschichte verkauft, läuft das Abenteuer vor allem darauf hinaus, Lebewesen zu sammeln und sie raufen zu lassen, was im Rückblick ein Schmunzeln weckt."
"Um eine verwüstete Welt zu retten, wirbt man Dämonen im Gespräch an, schmeichelt ihnen, gewinnt sie… um sie dann ohne Skrupel zu stärkeren zu verschmelzen. Der Gefährte von gestern ist das Rohmaterial von heute, und man optimiert seine Opfer wie ein Kochrezept. Diese vorgespielte Zärtlichkeit für Geschöpfe, die man umgehend recycelt, lockt ein leicht verlegenes Lächeln hervor."
"Eine elegante Hexe, die Schwärme himmlischer Engel unter reichlich anzüglichen Posen zerlegt: nüchtern beschrieben wirkt das Bild leicht verstörend. Im Spiel aber nehmen wir jedes ekstatische Combo als selbstverständlich stilvoll hin, ohne zu fragen, ob diese Geschöpfe des Paradieses das verdient hatten. Der Gegensatz zwischen zur Schau gestellter Grazie und fröhlichem Gemetzel macht den ganzen Reiz aus."
"Ausgestattet mit übernatürlichen Kräften und einer gut geschliffenen Klinge durchstreift man eine korrupte Stadt im Namen von Gerechtigkeit und Rache. Doch das Spiel zählt das „Chaos“ bei jeder durchtrennten Kehle mit, als wollte es leise daran erinnern, dass der Mann im Schatten vor allem eine Spur von Leichen hinterlässt. Die Erbin retten und dabei Morde häufen: ein Widerspruch zum Schmunzeln."
"Ausgestattet mit übernatürlichen Kräften und einer gut geschliffenen Klinge durchstreift man eine korrupte Stadt im Namen von Gerechtigkeit und Rache. Doch das Spiel zählt das „Chaos“ bei jeder durchtrennten Kehle mit, als wollte es leise daran erinnern, dass der Mann im Schatten vor allem eine Spur von Leichen hinterlässt. Die Erbin retten und dabei Morde häufen: ein Widerspruch zum Schmunzeln."
"Die Galaxis retten und dabei Punkte der dunklen Seite sammeln: eine recht komische moralische Buchführung. In jedem Dialog bietet das Spiel edel oder niederträchtig, und man ertappt sich dabei, die grausame Zeile nur zum Spaß zu wählen oder um eine Macht freizuschalten. Das Gewand des tugendhaften Helden zu tragen und zugleich methodisch seine dunkle Hälfte zu pflegen, ist ein Spagat, den die Saga sichtlich genießt."
"Das berühmteste Kampfsportturnier des Genres sticht vor allem durch seine Abschlussbelohnung hervor: Liegt der Gegner am Boden, lädt das Spiel dich höflich ein, ihn mit einer ebenso einfallsreichen wie blutigen Hinrichtung zu erledigen. Verkauft wird das als sportlicher Wettkampf, doch der meiste Spaß liegt darin, die Choreografie des Gnadenstoßes zu feilen, was man leichten Herzens vollzieht."
"Den Kampf zu gewinnen reicht nicht: Man muss den bereits geschlagenen Gegner noch mit einer Tötung von verblüffend blutiger Einfallskraft erledigen. Wir lernen die Tastenkombination wie eine Pflichtkür auswendig und genießen dieses anatomische Finale, ohne darin noch die geringste Grausamkeit zu sehen. Eine akribische Demontage des menschlichen Körpers zur wohlverdienten Belohnung zu machen, hat etwas unwiderstehlich Ungeniertes."
"Um eine verwüstete Welt zu retten, wirbt man Dämonen im Gespräch an, schmeichelt ihnen, gewinnt sie… um sie dann ohne Skrupel zu stärkeren zu verschmelzen. Der Gefährte von gestern ist das Rohmaterial von heute, und man optimiert seine Opfer wie ein Kochrezept. Diese vorgespielte Zärtlichkeit für Geschöpfe, die man umgehend recycelt, lockt ein leicht verlegenes Lächeln hervor."
"Das berühmteste Kampfsportturnier des Genres sticht vor allem durch seine Abschlussbelohnung hervor: Liegt der Gegner am Boden, lädt das Spiel dich höflich ein, ihn mit einer ebenso einfallsreichen wie blutigen Hinrichtung zu erledigen. Verkauft wird das als sportlicher Wettkampf, doch der meiste Spaß liegt darin, die Choreografie des Gnadenstoßes zu feilen, was man leichten Herzens vollzieht."
"Zivilisten zu spielen, die in einer belagerten Stadt festsitzen, zwingt zu Entscheidungen, die man nie treffen möchte: das Haus eines alten Paares ausräumen, einem flehenden Nachbarn die Hilfe verweigern, gar stehlen, um zu überleben. Von Hunger und Kälte in die Enge getrieben, rechtfertigen wir jeden Diebstahl als Notwendigkeit. Das Unbehagen rührt gerade daher, dass das Spiel Grausamkeit nie belohnt: Es lässt uns nur begreifen, wie sehr das bloße Überleben die Hände schmutzig macht."
"Unter der Uniform eines integren Ermittlers im Los Angeles der Nachkriegszeit jagen wir das Verbrechen mit Ernst… während wir bei jeder Verfolgung fröhlich die halbe Stadt zertrümmern und Zeugen mit mitunter rabiater Härte in die Mangel nehmen. Der Spieler übernimmt diese zur Schau gestellte Rechtschaffenheit, ohne den angerichteten Schaden zu bemerken. Die Kluft zwischen dem Hüter des Gesetzes und dem Fahrer, der die Gehsteige rasiert, lädt zum Schmunzeln ein."
"Der beste Trainer zu werden, beruht auf einer Routine, die mitten im Spiel niemand hinterfragt: wilden Geschöpfen in der Natur zu begegnen, sie in Kämpfen mürbe zu machen und sie dann in einer Kugel einzuschließen, um eine Sammlung zu vervollständigen. Als großes freundschaftliches Abenteuer verkauft, läuft das Hobby darauf hinaus, ein Team gefangener Kämpfer zusammenzustellen, was es trotzdem niemandem verleidet."
"Als Pionier einer langen Ahnenreihe etabliert der Titel schon seine verstörendste Logik: Man spricht mit den begegneten Dämonen, gewinnt sie durch Schmeichelei oder Drohung und verschmilzt sie dann reumütlos zu stärkeren. Die Welt zu retten läuft hier über die unbekümmerte Verwaltung einer Herde von Verbündeten, die im Grunde zu bloßem Bastelmaterial herabsinken."
"Der beste Trainer zu werden, beruht auf einer Routine, die mitten im Spiel niemand hinterfragt: wilden Geschöpfen in der Natur zu begegnen, sie in Kämpfen mürbe zu machen und sie dann in einer Kugel einzuschließen, um eine Sammlung zu vervollständigen. Als großes freundschaftliches Abenteuer verkauft, läuft das Hobby darauf hinaus, ein Team gefangener Kämpfer zusammenzustellen, was es trotzdem niemandem verleidet."
"Unter ihrem niedlichen Äußeren geht es im Abenteuer darum, eine Sekte zu gründen, possierliche Tierchen zu indoktrinieren, ihre Hingabe einzufordern und gelegentlich ein paar zu opfern, um stärker zu werden. Wir hüten diese Schar von Gläubigen mit dem guten Gewissen eines fürsorglichen Hirten und beuten sie zugleich schamlos aus. Der Gegensatz zwischen der charmanten Optik und der Mechanik eines opportunistischen Gurus ist herrlich vergnüglich."
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Der beste Trainer zu werden, beruht auf einer Routine, die mitten im Spiel niemand hinterfragt: wilden Geschöpfen in der Natur zu begegnen, sie in Kämpfen mürbe zu machen und sie dann in einer Kugel einzuschließen, um eine Sammlung zu vervollständigen. Als großes freundschaftliches Abenteuer verkauft, läuft das Hobby darauf hinaus, ein Team gefangener Kämpfer zusammenzustellen, was es trotzdem niemandem verleidet."
"Ein Detektiv der Goldenen Zwanziger, der seine Fälle löst, indem er Dämonen auf seine Gegner hetzt, hat eine reichlich rabiate Auffassung von Polizeiarbeit. Man fängt diese Geister, verstaut sie in Röhren und ruft sie wie schlichte Werkzeuge zum Kampf, alles im Namen der öffentlichen Ordnung. Die Retro-Eleganz lässt diese erzwungene Zähmung des Übernatürlichen reibungslos durchgehen."