Violencia sin complejos, humor mordaz, decisiones morales turbias: algunos juegos hicieron de la provocación su sello. Este Top 50 reúne los títulos retro que incomodaron, a veces censurados, a menudo de culto. RomWize los analiza sin tabúes, cada uno con su nota reevaluada, sus versiones, su rareza y su cotización de coleccionista.
"Todo el universo se sostiene sobre una rutina que nunca cuestionas mientras juegas: atrapas criaturas salvajes, las encierras en bolitas y luego las envías a pelear en tu lugar para convertirte en el mejor. Vendida como una gran historia de amistad, la aventura consiste sobre todo en coleccionar seres vivos y hacerlos combatir, algo que arranca una sonrisa al mirarlo con perspectiva."
"Para salvar un mundo devastado, reclutas demonios mediante la charla, los halagas, los ganas… para luego fusionarlos sin reparos y obtener otros más fuertes. El compañero de ayer es la materia prima de hoy, y optimizas tus sacrificios como una receta de cocina. Esa ternura de fachada hacia criaturas que reciclas al instante invita a una sonrisa algo avergonzada."
"Tras su pinta de tierno plataformas para niños se esconde una ardilla aficionada a la botella, al taco fácil y a la pelea gratuita. La ayudas a volver a casa repartiendo puñetazos y groserías, liquidando todo lo que se mueve entre dos resacas. El contraste entre el envoltorio dulzón y el contenido francamente guarro es toda la gracia de una aventura que disfruta de su propia indecencia."
"Explorar una ciudad submarina en ruinas no basta para sobrevivir: también decides el destino de las Hermanitas, niñas rebosantes de una sustancia preciosa que puedes rescatar o exprimir como fruta para ganar poder. El juego plantea la cuestión con un falso aire filosófico, y eliges entre moral y eficacia descubriéndote más calculador de lo que creías."
"Una bruja elegante que pulveriza enjambres de ángeles celestiales entre poses sugerentes: dicho así, la estampa resulta algo desconcertante. Durante la partida, sin embargo, asumimos cada combo extático como una evidencia con estilo, sin preguntarnos si esas criaturas del Paraíso merecían tal final. El contraste entre la gracia exhibida y la masacre alegre es lo que da sabor al espectáculo."
"Tras su realismo mágico, el juego levanta un alegato sordo contra la deuda, la explotación obrera y una América abandonada. Sus personajes son triturados por sistemas económicos abstractos pero muy reales, y esa crítica social sigue siendo el verdadero motor del relato."
"Bajo su humor, el juego interroga el libre albedrío: ¿cuánto importan nuestras decisiones cuando una voz insiste en un camino más oscuro? Perdonar o golpear nunca es trivial, y el juego observa al jugador tanto como le deja actuar, sembrando una duda moral que crece en cada capítulo."
"Dotado de poderes sobrenaturales y de una daga bien afilada, atraviesas una ciudad corrupta en nombre de la justicia y la venganza. El juego, sin embargo, mide tu «caos» con cada garganta que cortas, como recordándote en voz baja que el hombre de las sombras deja sobre todo un reguero de cadáveres. Salvar a la heredera multiplicando asesinatos: la contradicción arranca una sonrisa."
"Dotado de poderes sobrenaturales y de una daga bien afilada, atraviesas una ciudad corrupta en nombre de la justicia y la venganza. El juego, sin embargo, mide tu «caos» con cada garganta que cortas, como recordándote en voz baja que el hombre de las sombras deja sobre todo un reguero de cadáveres. Salvar a la heredera multiplicando asesinatos: la contradicción arranca una sonrisa."
"El juego coloca al jugador ante dilemas morales de una gran justeza: ayudar a otros o sobrevivir, cumplir la palabra o huir, sacrificarse o protegerse. Estas decisiones nunca tienen una respuesta correcta evidente, y sus consecuencias humanas confieren al relato una profundidad ética rara."
"Salvar la galaxia mientras acumulas puntos del Lado Oscuro: una contabilidad moral bastante cómica. En cada diálogo el juego ofrece ser noble o ruin, y te sorprendes eligiendo la réplica cruel solo por ver, o por desbloquear un poder. Vestir el manto del héroe virtuoso mientras cultivas con método tu mitad oscura es un contraste que la saga asume con cierto deleite."
"Encargar intervenciones a exsupervillanos plantea dilemas constantes: ¿puede alguien redimirse de veras, hasta dónde confiar, cuándo el pragmatismo de una empresa se impone a la justicia? Las decisiones del jugador pesan sobre vidas, y el tono cómico nunca borra la carga moral de cada elección."
"Para salvar un mundo devastado, reclutas demonios mediante la charla, los halagas, los ganas… para luego fusionarlos sin reparos y obtener otros más fuertes. El compañero de ayer es la materia prima de hoy, y optimizas tus sacrificios como una receta de cocina. Esa ternura de fachada hacia criaturas que reciclas al instante invita a una sonrisa algo avergonzada."
"El torneo de artes marciales más famoso del género destaca sobre todo por su recompensa final: una vez derribado el rival, el juego te invita cortésmente a rematarlo con una ejecución tan ingeniosa como sangrienta. Se presenta como una competición deportiva, pero buena parte de la diversión consiste en cuidar la coreografía del golpe de gracia, que ejecutas con el corazón ligero."
"El torneo de artes marciales más famoso del género destaca sobre todo por su recompensa final: una vez derribado el rival, el juego te invita cortésmente a rematarlo con una ejecución tan ingeniosa como sangrienta. Se presenta como una competición deportiva, pero buena parte de la diversión consiste en cuidar la coreografía del golpe de gracia, que ejecutas con el corazón ligero."
"Ganar el combate no basta: aún hay que rematar al rival ya vencido con una ejecución de una inventiva sangrienta asombrosa. Memorizamos la combinación de botones como una figura obligatoria y saboreamos ese final anatómico sin verle ya la menor crueldad. Convertir una demolición meticulosa del cuerpo humano en recompensa merecida tiene algo irresistiblemente desinhibido."
"Encarnar a civiles atrapados en una ciudad sitiada obliga a decisiones que preferiríamos no tomar nunca: saquear la casa de una pareja anciana, negar ayuda a un vecino, incluso robar para sobrevivir. Acorralados por el hambre y el frío, racionalizamos cada hurto como necesidad. El malestar nace justo de que el juego nunca premia la crueldad: se limita a hacernos entender cuánto puede ensuciar las manos la mera supervivencia."
"El inmenso campo de juego invita a hacer de todo, y enseguida optas por robar coches, cumplir encargos para criminales y convertir el tráfico en un caos. El guion lo viste todo de ascenso en el hampa, pero la libertad ofrecida funciona sobre todo como un permiso oficial para encadenar delitos, algo que te concedes con un deleite del todo pixelado."
"Convertirse en el mejor entrenador se apoya en una rutina que nadie cuestiona mientras juega: cruzarte con criaturas salvajes en plena naturaleza, debilitarlas a base de combates y luego encerrarlas en una bola para completar una colección. Vendido como una gran aventura entre amigos, el pasatiempo consiste en reunir un equipo de luchadores capturados, y aun así a nadie deja de encantarle."
"So pretexto de escalar en el hampa, tomas prestados los coches ajenos, despistas a la policía y zanjas cada disputa a tiros, todo en metrópolis abiertas hechas para el caos. El juego no oculta su ironía, pero la emoción de la libertad total te hace aceptar sin pestañear una rutina diaria de delitos encadenados con una sonrisa algo culpable."