Violenza dichiarata, umorismo tagliente, scelte morali ambigue: alcuni giochi hanno fatto della provocazione la loro firma. Questa Top 50 riunisce i titoli retro che hanno turbato, a volte censurati, spesso di culto. RomWize li analizza senza tabù, ciascuno con il suo voto rivalutato, le versioni, la loro rarità e la loro quotazione da collezione.
"Tutto l'universo poggia su una routine che non metti mai in dubbio mentre giochi: catturi creature selvatiche, le rinchiudi in piccole sfere e poi le mandi a combattere al posto tuo per diventare il migliore. Venduta come una grande storia d'amicizia, l'avventura consiste soprattutto nel collezionare esseri viventi e farli azzuffare, cosa che strappa un sorriso ripensandoci."
"Tutto l'universo poggia su una routine che non metti mai in dubbio mentre giochi: catturi creature selvatiche, le rinchiudi in piccole sfere e poi le mandi a combattere al posto tuo per diventare il migliore. Venduta come una grande storia d'amicizia, l'avventura consiste soprattutto nel collezionare esseri viventi e farli azzuffare, cosa che strappa un sorriso ripensandoci."
"Col pretesto di scalare i ranghi della malavita, prendi in prestito le auto altrui, semini la polizia e risolvi ogni disputa a colpi d'arma da fuoco, il tutto in metropoli aperte fatte per il caos. Il gioco non nasconde la propria ironia, ma il brivido della libertà totale ti fa accettare senza battere ciglio una quotidianità di reati concatenati con un sorriso un po' colpevole."
"Una strega elegante che polverizza sciami di angeli celesti tra pose ammiccanti: detta così, la scena lascia un po' perplessi. Durante il gioco, però, assorbiamo ogni combo estatico come un'ovvietà di stile, senza chiederci se quelle creature del Paradiso meritassero tale sorte. Il contrasto tra la grazia esibita e la carneficina allegra è tutto il gusto dello spettacolo."
"Dotato di poteri soprannaturali e di una lama ben affilata, attraversi una città corrotta in nome della giustizia e della vendetta. Il gioco, però, misura il tuo «caos» a ogni gola tagliata, come per ricordarti sottovoce che l'uomo nell'ombra lascia soprattutto una scia di cadaveri. Salvare l'erede moltiplicando gli omicidi: la contraddizione strappa un sorriso."
"Dotato di poteri soprannaturali e di una lama ben affilata, attraversi una città corrotta in nome della giustizia e della vendetta. Il gioco, però, misura il tuo «caos» a ogni gola tagliata, come per ricordarti sottovoce che l'uomo nell'ombra lascia soprattutto una scia di cadaveri. Salvare l'erede moltiplicando gli omicidi: la contraddizione strappa un sorriso."
"Salvare la galassia accumulando punti del Lato Oscuro: una contabilità morale piuttosto comica. A ogni dialogo il gioco propone nobile o ignobile, e ci si sorprende a scegliere la battuta crudele solo per vedere, o per sbloccare un potere. Indossare la veste dell'eroe virtuoso coltivando con metodo la propria metà oscura è uno scarto che la saga assume con evidente gusto."
"Il torneo di arti marziali più celebre del genere spicca soprattutto per la sua ricompensa finale: una volta atterrato l'avversario, il gioco ti invita garbatamente a finirlo con un'esecuzione tanto fantasiosa quanto sanguinosa. Lo si presenta come una competizione sportiva, ma gran parte del divertimento sta nel curare la coreografia del colpo di grazia, che esegui col cuore leggero."
"Vincere lo scontro non basta: bisogna ancora finire l'avversario già battuto con un'esecuzione di una inventiva splatter sbalorditiva. Memorizziamo la combinazione di tasti come una figura obbligata e assaporiamo quel finale anatomico senza più vederci la minima crudeltà. Trasformare una demolizione meticolosa del corpo umano in una ricompensa meritata ha qualcosa di irresistibilmente sfacciato."
"Per salvare un mondo devastato, si reclutano demoni con la conversazione, li si lusinga, li si conquista… per poi fonderli senza scrupoli e ottenerne di più potenti. Il compagno di ieri è la materia prima di oggi, e si ottimizzano i sacrifici come una ricetta di cucina. Quella tenerezza di facciata verso creature che si riciclano all'istante strappa un sorriso un po' imbarazzato."
"Il torneo di arti marziali più celebre del genere spicca soprattutto per la sua ricompensa finale: una volta atterrato l'avversario, il gioco ti invita garbatamente a finirlo con un'esecuzione tanto fantasiosa quanto sanguinosa. Lo si presenta come una competizione sportiva, ma gran parte del divertimento sta nel curare la coreografia del colpo di grazia, che esegui col cuore leggero."
"Vestire i panni di civili intrappolati in una città assediata impone scelte che si preferirebbe non fare mai: saccheggiare la casa di una coppia di anziani, negare aiuto a un vicino, persino rubare per sopravvivere. Messi alle strette da fame e freddo, razionalizziamo ogni furto come necessità. Il disagio nasce proprio dal fatto che il gioco non premia mai la crudeltà: si limita a farci capire quanto la pura sopravvivenza possa sporcare le mani."
"Sopravvivere a un collegio inglese sembra una causa nobile, ma il metodo si riduce a colpi di fionda, petardi piazzati e dominio del cortile a suon di risse. Presentato come la rivincita di un ragazzino bullizzato, il quotidiano equivale a diventare tu stesso il piccolo terrore della scuola, cosa che porti a termine con un sorriso un po' colpevole."
"L'immenso terreno di gioco invita a fare di tutto, e abbastanza in fretta scegli di rubare auto, sbrigare missioni per criminali e trasformare il traffico in caos. La trama riveste il tutto di una scalata nella malavita, ma la libertà offerta funge soprattutto da permesso ufficiale per incatenare reati, cosa che ti concedi con un piacere tutto pixelato."
"Il sogno dichiarato sta in due parole: diventare Maestro Pokémon. Nei fatti intrappoli animali selvatici dentro palline, ne accumuli a dozzine e li mandi a picchiarsi fino allo svenimento per conquistare medaglie. L'avventura è così calorosa che si sorvola volentieri su questa passione per il collezionismo di creature da combattimento, inteneriti più che a disagio."
"Sotto l'uniforme di un integerrimo detective nella Los Angeles del dopoguerra, diamo la caccia al crimine con serietà… travolgendo però allegramente mezza città a ogni inseguimento e torchiando i testimoni con una durezza a volte spiccia. Il giocatore adotta quella rettitudine ostentata senza notare i danni che semina. Lo scarto tra il difensore della legge e il pilota che rade i marciapiedi fa sorridere."
"Diventare il miglior allenatore poggia su una routine che nessuno mette in dubbio mentre gioca: imbattersi in creature selvatiche in natura, sfinirle a forza di combattimenti e poi chiuderle in una sfera per completare una collezione. Venduto come una grande avventura tra amici, il passatempo equivale a mettere insieme una squadra di lottatori catturati, cosa che però non smette mai di farlo amare."
"Pioniere di una lunga stirpe, il titolo installa già la sua logica più inquietante: parli con i demoni che incontri, te li accattivi con lusinghe o minacce, poi li fondi senza rimorsi per plasmarne di più potenti. Salvare il mondo passa qui per la gestione spregiudicata di una mandria di alleati ridotti, in fondo, a meri materiali da fabbricazione."
"Diventare il miglior allenatore poggia su una routine che nessuno mette in dubbio mentre gioca: imbattersi in creature selvatiche in natura, sfinirle a forza di combattimenti e poi chiuderle in una sfera per completare una collezione. Venduto come una grande avventura tra amici, il passatempo equivale a mettere insieme una squadra di lottatori catturati, cosa che però non smette mai di farlo amare."
"Sotto il suo aspetto adorabile, l'avventura consiste nel fondare una setta, indottrinare teneri animaletti, esigerne la devozione e, all'occorrenza, sacrificarne qualcuno per accrescere il proprio potere. Gestiamo questo gregge di fedeli con la buona coscienza di un pastore premuroso, sfruttandolo senza pudore. Il contrasto tra l'incantevole direzione artistica e la meccanica da guru opportunista è davvero spassoso."