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Ryuu ga Gotoku 2 (Japan)

PlayStation 2 💿 💿
🇯🇵
Reseña en
2006
82
Ad
✪ Analizado el 22 de diciembre de 2024
74

Ryuu ga Gotoku 2 enriquece cada pieza. Osaka y Tokio, facciones enemigas, guion más maduro y combate más profundo. La secuela que catapulta a Yakuza al culto.

Vuestro veredicto
Categoría
Acción y aventura 1 jugador 18+
Descripción
Secuela de Sega y Ryu Ga Gotoku Studio lanzada en 2006, segunda entrega de la franquicia Yakuza en Japón. Kazuma Kiryu debe impedir una guerra entre los clanes Tojo y Omi, viaja a Osaka y se cruza con el tigre de Kansai Ryuji Goda. Barrio Kamurochou ampliado, jugabilidad de combate refinada y nuevo barrio Sotenbori. Apogeo del Yakuza PS2 según muchos aficionados.

Análisis de Ryuu ga Gotoku 2

4/5
Dir. artística
"Llamativa"
4/5
Música
"Excelente"
MAX
Historia
"Magistral"
Sacado de su retiro para impedir una guerra entre los clanes de Tokio y Osaka, un exyakuza se enfrenta a un rival a su altura. Más amplio y trágico, el relato combina política criminal, venganza y lealtades desgarradas con una intensidad poco común. Esa secuela magistral impuso definitivamente la profundidad dramática de la serie.
Jugabilidad
"Excelente"
Diversión
"Desde los primeros minutos"
Adicción
"Cautivador"
Dificultad
"Equilibrada"
Duración
"Larga"
Información técnica
💾3,4 GB 📅07/12/2006
Editado por Sega

Precio, valor y rareza de Ryuu ga Gotoku 2 (PS2)

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Interés de coleccionismo

Edición japonesa de Ryuu ga Gotoku 2, segundo capítulo del futuro fenómeno Yakuza de Sega, fresco criminal de Osaka y Tokio que mucho tiempo quedó confinado a Japón en PS2. Su atractivo reside en ese estatus de matriz original de una saga vuelta de culto en Occidente, buscada por quienes quieren la versión PS2 nativa anterior a los remakes. Una pieza de referencia para aficionados a la serie.

¿Merece la pena jugar a Ryuu ga Gotoku 2 en 2026?

Lanzado en 2006 en PS2 y mucho tiempo reservado a Japón, conocido en Occidente como Yakuza 2, el proyecto de Sega amplía considerablemente la ambición de la primera entrega en torno al carismático Kazuma Kiryu. El cajón de arena urbano, repartido entre los barrios bajos de Osaka y Tokio, bulle de tiendas, minijuegos y misiones secundarias que prolongan sin fin la exploración. El combate callejero nervioso y el relato del hampa, denso y teatral, forjan una identidad fuerte. La realización acusa su edad. Un hito de la saga.

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