Un personaje que te habla, un jefe que lee tu tarjeta de memoria, un juego consciente de serlo: romper la cuarta pared es sorprender donde no lo esperas. Este Top 50 reúne los títulos retro más ingeniosos en este juego. RomWize añade a cada uno su nota reevaluada, sus versiones, su rareza y su cotización de coleccionista.
"Bajo la apariencia de una terapia experimental por el sueño, el juego manipula la percepción misma de quien sostiene el mando: un objeto diminuto se vuelve colosal según el ángulo, y el espacio deja de obedecer las reglas esperadas de un videojuego. Una voz serena se dirige directamente a ti, guía y perturba a la vez, hasta difuminar la frontera entre el programa y el jugador. Un vértigo perceptivo que perdura."
"Asesino otaku con katana láser, el héroe trata su propio ascenso en el ranking como un videojuego cuyas reglas conoce de memoria: el mando se vuelve hoja que se recarga con un gesto bien real, se guarda partida en el retrete y las convenciones del medio se ridiculizan sin cesar. Esa ironía punk, que toma al jugador por testigo, firma una obra de culto que nunca se toma en serio."
"Fiel a su costumbre, el asesino nunca olvida que está dentro de un juego: interpela al jugador, se burla de los códigos del género y convierte menús, guardados e incluso pantallas de transición en terreno para chistes meta. Bajo la sangre y el oropel, esa conciencia permanente del medio, heredada de un autor provocador, hace de cada interrupción una complicidad gozosa con quien sostiene el mando."
"Vencer a los vampiros exige aquí salir a plena luz: el cartucho lleva un sensor de luz que mide el sol real y recarga tu arma solar según el tiempo que haga tras tu ventana. El mundo real se vuelve un recurso de juego y disuelve la frontera entre la pantalla y tu entorno. Una idea audaz que siguió siendo única en la portátil."
"Remake reluciente de las desventuras de la ardilla malhablada, tan consciente como siempre de vivir dentro de un videojuego: interpela al jugador, se burla de los tópicos del medio, regatea con un narrador invisible y rompe encantado la ilusión para arrancar una risa. Ese humor irreverente, que usa la cuarta pared como patio de recreo, conserva todo su mordiente."
"Convertido en presidente y lanzado a una simulación alienígena, el héroe recorre un mundo que sabe perfectamente que es un videojuego y se burla de ello sin disimulo. Convenciones del mundo abierto, logros, tópicos del género: todo se ridiculiza en un diluvio paródico que se dirige al jugador por encima del hombro del personaje. El exceso descarado convierte esa autoparodia constante en una fiesta anárquica inolvidable."
"Encomendar al jugador la misión de salvar a la propia Sega, en plena guerra de consolas: he aquí una sátira plenamente consciente de ser un juego. La industria, los estudios y la mismísima máquina que sostienes se vuelven la materia de la aventura, plagada de guiños a la firma y a su propia situación. Este autorretrato lúdico, divertido y algo agridulce, no tiene igual."
"Secuela solar donde el astro diurno sigue siendo tu mejor munición: el sensor alojado en el cartucho lee la luz real, de modo que un cielo nublado debilita tus forjas y tus golpes. Jugar implica lidiar con la hora y el clima sobre ti, metiendo tu vida cotidiana en la aventura como ninguna pantalla por sí sola podría imitar."
"Edición japonesa de la cruzada del joven cazador de vampiros, todavía dependiente de un sensor que acecha la verdadera luz del día. Forjar, purificar, golpear: casi todo depende del sol que cae realmente sobre tu consola, convirtiendo la ventana y la hora en auténticos parámetros de juego. Esa porosidad con el mundo físico sigue siendo su sello más memorable."
"Recopilación que une dos RPG, el más célebre de los cuales guarda un as para el final: en sus últimos instantes, la aventura se vuelve hacia quien sostiene la consola y entrelaza tu presencia real con su desenlace, mucho más allá del destino de los personajes. Ese giro íntimo, en que la ficción de pronto te reconoce, figura entre los gestos más emotivos del RPG."