Der Nachfolger des Pokemon-Kartenspiels, großzügiger ausgestattet, mit neuen Karten der zweiten Generation und neuen Klubs. Verfeinerte Mechaniken, ein netter Grand-Rocket-Plot und enormer Umfang. Ein Erfolg, der leider in Japan blieb.
Euer Urteil
Kategorie
Kartenkampf2 Spieler3+
Beschreibung
Fortsetzung des Pokémon-Kartenspiels, in dem das Große Rocket-Team die legendären Masterkarten gestohlen hat und der Spieler sie zurückholen muss. Herausgegeben von Hudson, erschienen in Japan im März 2001. Kartenduelle mit brandneuen Gen 2-Karten, neue Inselclubs zum Herausfordern, originale Geschichte. Nur in Japan.
Pokemon Card GB 2 - GR Dan Sanjou! im Test
4/5
Art-Design
★★★★★
"Markant"
4/5
Musik
★★★★★
"Hervorragend"
3/5
Story
★★★★★
"Solide"
Die japanische Fortsetzung kleidet ihre Welt in Bedrohung: Die Verstecke des Team GR ersetzen die einladenden Clubs des ersten Teils, mit dunkleren Innenräumen und uniformierten Figuren. Die Oberfläche zum Deckbau bleibt im Zentrum der Grafik, wobei die Karten so getreu verkleinert wiedergegeben sind, dass die ursprüngliche Illustration erkennbar bleibt.
Der klangliche Gegensatz zum ersten Teil ist deutlich: An die Stelle der einladenden Themen treten dumpfere Motive für die gegnerischen Verstecke, gebaut auf einem wiederholten Bass und gehaltenen Akkorden. Die Duelle behalten dagegen eine flotte Schreibweise, und die fast unveränderte Siegesfanfare dient als beruhigender Bezugspunkt von einem Teil zum nächsten.
Gameplay
"Hervorragend"
Spaß
"Schon in den ersten Sekunden"
Das Pokémon-Kartenspiel erwacht als Abenteuer: Man durchstreift Clubs, fordert Champions heraus und baut sein Deck Karte für Karte. Der Reiz, die richtige Kombination zu ziehen und ein verloren geglaubtes Duell zu drehen, wird schnell süchtig machend. Strategisch, doch einladend, betört es Sammler wie Neugierige gleichermaßen.
Suchtfaktor
"Süchtigmachend"
Sich Team GR zu stellen, Booster zu gewinnen und dann sein Deck zu optimieren, um es schärfer zu machen, verlängert den fesselnden Kreislauf des ersten Abenteuers. Eine seltene Karte aufzuspüren, eine neue Synergie zu testen und das nächste Duell anzupeilen hält die Motivation konstant. Das System entwickelt sich kaum, doch diese Suche nach der perfekten Kombination behält eine beeindruckende Wirksamkeit.
Schwierigkeit
"Leicht"
Spieldauer
"Riesig"
Die von Team Rocket gestohlenen Meisterkarten zurückzuholen verlängert das Kartenspiel mit neuen Gegnern und neuen Karten. Seine Decks zu verfeinern, Booster zu gewinnen und seine Sammlung zu vervollständigen füllt lange Stunden. Dieses Plus an Inhalt, auf eine süchtig machende Duellschleife gepfropft, bietet eine Spielzeit, die Card-Battle-Fans teuer ist.
Komplett; Box, Anleitung und Datenträger sehr sauber. Wenig benutzt.
Q1 beschädigtQ6 komplettQ10 neu
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Sammlerwert
Fortsetzung von 2001, die Japan nie verließ und nirgends übersetzt oder neu aufgelegt wurde. Anders als der Erstling erzielt schon das lose Modul hohe Preise, Folge einer knapperen Spätphasen-Auflage des GBC und der Nachfrage von Fans ohne lokalisierte Alternative. Die Karten der zweiten Generation und die Team-Rocket-Handlung machen es zum begehrteren der beiden Pokémon-Kartenspiele auf dem Handheld.
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Pokemon Card GB 2 - GR Dan Sanjou! führt die hervorragende Kartenspiel-Adaption fort, mit einer neuen Geschichte, in der Team Rocket die Meisterkarten stiehlt, neuen Klubs zum Herausfordern und Karten der zweiten Generation. Das strategische Herz aus Deckbau und TCG-treuen Duellen bleibt ebenso scharf, angereichert durch reichlicheren Inhalt. In Japan exklusiv geblieben, richtet es sich an Fans der ersten Fassung und an Kartenspiel-Liebhaber, die mit der Sprachbarriere zurechtkommen.