Il seguito del gioco di carte Pokémon, più generoso, con nuove carte di seconda generazione e club inediti. Meccaniche affinate, una storia simpatica del Grand Rocket e longevità mostruosa. Un successo purtroppo rimasto in Giappone.
Il vostro verdetto
Categoria
Battaglia di carte2 giocatori3+
Descrizione
Sequel del gioco di carte Pokémon in cui il Grande Team Rocket ha rubato le leggendarie Carte Maestro e il giocatore deve recuperarle. Pubblicato da Hudson, uscito in Giappone nel marzo 2001. Duelli con carte con nuove carte Gen 2 inedite, nuovi club dell'isola da sfidare, storia originale inedita. Esclusiva giapponese.
Recensione di Pokemon Card GB 2 - GR Dan Sanjou!
4/5
Direzione artistica
★★★★★
"Incisiva"
4/5
Musica
★★★★★
"Eccellente"
3/5
Trama
★★★★★
"Solido"
Il seguito giapponese veste il proprio mondo di minaccia: i covi del Team GR sostituiscono i club accoglienti del primo episodio, con interni più scuri e personaggi in uniforme. L'interfaccia di costruzione del mazzo resta al cuore del disegno, con le carte riprodotte in miniatura con fedeltà sufficiente perché si riconosca l'illustrazione originale.
Il contrasto sonoro con il primo episodio è netto: ai temi accoglienti succedono motivi più sordi per i covi avversari, costruiti su un basso ripetuto e accordi tenuti. I duelli conservano invece una scrittura svelta, e la fanfara di vittoria, quasi immutata, fa da riferimento rassicurante da un episodio all'altro.
Gameplay
"Eccellente"
Divertimento
"Fin dai primi secondi"
Il gioco di carte Pokémon prende vita come avventura: si girano i club, si sfidano i campioni e si costruisce il mazzo carta dopo carta. Il brivido di pescare la combinazione giusta e ribaltare un duello compromesso diventa presto assuefacente. Strategico ma accogliente, conquista collezionisti e curiosi allo stesso modo.
Dipendenza
"Ossessivo"
Affrontare il Team GR, vincere bustine e poi ritoccare il mazzo per renderlo più affilato prolunga il ciclo coinvolgente della prima avventura. Rintracciare una carta rara, provare una nuova sinergia e puntare al duello successivo mantiene la motivazione costante. Il sistema evolve poco, ma questa ricerca della combinazione perfetta conserva un'efficacia formidabile.
Difficoltà
"Facile"
Longevità
"Enorme"
Recuperare le Carte Maestre rubate dal Team Rocket prolunga il gioco di carte con nuovi avversari e nuove carte. Affinare i mazzi, vincere bustine e completare la collezione riempie lunghe ore. Questo surplus di contenuti, innestato su un avvincente ciclo di duelli, offre una durata cara agli appassionati di card battle.
Gioco completo; scatola, manuale e supporto molto puliti. Poco maneggiato.
Q1 rovinatoQ6 completoQ10 nuovo
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Interesse collezionistico
Seguito del 2001 mai uscito dal Giappone, senza traduzione né ristampa altrove. A differenza del primo, anche la cartuccia sciolta raggiunge cifre elevate, effetto di una tiratura ridotta a fine vita del GBC e della domanda di fan privi di alternativa localizzata. Le carte di seconda generazione e la trama del Team Rocket lo rendono il più ambito dei due giochi di carte Pokémon portatili.
Vale ancora la pena giocare a Pokemon Card GB 2 - GR Dan Sanjou! nel 2026?
Pokemon Card GB 2 - GR Dan Sanjou! prolunga l'eccellente adattamento del gioco di carte, con una storia inedita in cui il Team Rocket ruba le Carte Maestre, nuovi club da sfidare e carte di seconda generazione. Il cuore strategico della costruzione del mazzo e dei duelli fedeli al GCC resta altrettanto affilato, arricchito da contenuti più abbondanti. Rimasto esclusiva giapponese, si rivolge ai fan della prima versione e agli appassionati di giochi di carte pronti a fare i conti con la barriera linguistica.