Fonder une ville, lancer une recherche puis planifier le tour suivant enclenche un engrenage stratégique où l'on se promet toujours « un dernier tour ». Chaque découverte ouvre de nouvelles unités, merveilles ou diplomaties, et la carte qui se dévoile entretient une curiosité constante. Les parties s'étirent énormément, mais cette montée de civilisation garde une emprise redoutable.
Conduire une civilisation de l'Antiquité à l'ère moderne enclenche une partie qui peut s'étirer sur des dizaines d'heures, entre fondation de villes, arbre de recherche, diplomatie et expansion territoriale. Chaque décision en appelle d'autres et aucune partie ne ressemble à la précédente, ce qui pousse à relancer encore et encore avec une autre des sept civilisations. Ce vertige stratégique signé Sid Meier, ici sur Super Famicom, reste l'archétype du jeu où l'on perd la notion du temps.