전설적인 영웅들의 삼국지 유니버스 턴제 전술 전략. 코에이 발매, 1995년 일본 출시. 고유 스킬 장수들의 그리드 전투, 외교. 슈퍼 패미컴의 삼국지 전술 시뮬레이션.
Sangokushi Eiketsuden 리뷰
3/5
아트 디렉션
★★★★★
"세련"
3/5
음악
★★★★★
"인상적"
4/5
시나리오
★★★★★
"매혹적"
코에이는 여기서 지도를 모든 군주에게 열어 주는 대신 유비라는 하나의 길을 좇기로 했다. 이야기는 자유를 놓은 만큼 또렷함을 얻는다. 전투는 사서의 순서대로 이어지고 무장은 정해진 때에 합류하거나 죽는다. 그리고 충분히 이겨 나가면 사실에서 갈라지는 길마저 허락된다.
게임플레이
"견고"
재미
"답답함"
중독성
"매혹적"
난이도
"균형적"
플레이 타임
"거대함"
삼국지의 영웅들을 격자 맵에서 이끌면 각 시나리오가 긴 전술 전역이 된다. 무장을 배치하고 고유 능력을 살리며 사기와 보급을 조율하고, 이야기의 결말까지 전투를 거듭한다. 전투의 밀도와 좋아하는 무장을 끝까지 지켜보고 싶은 마음이 완주를 부른다. 코에이가 다듬은 이 전술적 구성이 넉넉한 분량과 전략 팬의 높은 평가를 보장한다.
Sangokushi Eiketsuden은 Koei의 흔한 본격 전략을 옆으로 밀어 두고 삼국지의 전설적 영웅을 내세운 격자 전투로 더 전술적인 노선을 택한다. 시뮬레이션 RPG에 가까운 지향이 깊이와 사실적 맥락을 버리지 않으면서 경험을 더 직접적으로 만든다. 빽빽하고 전편 일본어라 인내와 장르 취향을 요한다. 중국사와 전략적 턴제 전투를 좋아하는 이에게는 경영 위주의 친척작보다 접근하기 쉬운 양작이다.