Unverwüstlich und universell, machte der Game Boy das Spielen mobil – mit Monumenten: Tetris, Pokémon Rot/Blau, Zelda Link's Awakening, Super Mario Land. Diese Top 50 versammelt das Beste von Nintendos Handheld, von RomWize neu getestet und neu geordnet, jeder Titel mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Konamis Game-Boy-Gradius. Vic Viper, Options, klassische Kapsel-Power-ups, horizontale Level, die auf dem System gut laufen. Kürzer als Arcade-Gradius, doch der Geist stimmt und die Bosse sind durchdacht. Hervorragender Handheld-Shooter, einer der besten auf Game Boy. Für Konami-Fans ohne Zögern."
"Squares SaGa II auf Game Boy. Multiversum, MAGI bei Göttern, ein Hybridsystem aus Menschen, Monstern und Robotern mit unterschiedlicher Entwicklung. Reifer als der Erste, Schreibe für Game Boy überraschend dicht. Lang, fordernd, tief befriedigend. Eines der großen Handheld-JRPGs."
"Game-Boy-Mega-Man IV. Erste eigene Game-Boy-Robot-Masters (nicht aus dem NES), neues Item-System über Eddies Laden. Polierte Präsentation, glattes Scrolling, faires Balancing. Ein hervorragender Handheld-Mega-Man, fast auf Höhe von Mega Man V. Ein echtes Juwel für Reihenfans."
"Japanisches Pokémon Gelb, Pikachu-Sonderausgabe nach der Anime-Vorlage. Pikachu folgt einem außerhalb des Pokéballs wie in der Serie, mit zusätzlichen Dialogen und Interaktionen. Game-Boy-Color-kompatibel mit eigener Kolorierung. Definitive Erste-Gen-Fassung, für das frischste Erlebnis vorzuziehen."
"Nintendos Picross, einer der größten Game-Boy-Puzzler. Nonogramm-Raster, durch logische Deduktion zu lösen, perfekte Lernkurve, kolossaler Inhalt. Archäologe Mario gibt einen erzählerischen Hauch. Einmal drin, kommt man nicht mehr raus. Pflicht für Kopfpuzzle-Fans."
"Nintendos/HALs erster Kirby. Eine pinke Kugel, die in Dream Land einsaugt, ausspuckt und schwebt. Aufgenommene Kräfte gibt es noch nicht (die kommen mit Adventure auf NES), doch Konzept und Sanftheit sind da. Kurz, zugänglich, genial für den ersten Spielkontakt. Eines der größten Game-Boy-Spiele, Pflicht."
"Der allererste tragbare Mario. Vier exotische Königreiche (Birabuto, Muda, Easton, Chai), Daisy aus Tatangas Klauen retten, Plattformlevel und U-Boot/Flugzeug-Shoot-Abschnitte. Kürzer und arcadiger als ein Konsolen-Mario, mit Hirokazu Tanakas unvergesslichem Soundtrack. Historische Game-Boy-Säule. Pflicht."
"Dritter DKL mit Dixie und Kiddy. Eisiger Kontinent, Baron K. Roolenstein, verfeinerter Tag-Wechsel. Kürzer und etwas weniger inspiriert als DKL 2, aber weiterhin exzellent. Präsentation für Game Boy untadelig. Direkt nach DKL 2 weiterspielen, ohne Reue."
"Nintendos geistiger Nachfolger zu Balloon Fight. Alice schwebt mit zwei Ballons durch nach rechts scrollende Level, weicht spitzen Gegnern aus, das Zerplatzen sitzt befriedigend. Kurz, aber von seltener Eleganz. Ein echtes vergessenes Game-Boy-Meisterwerk, unbedingt wiederentdecken."
"R-Type auf Game Boy. R-9-Schiff, die typische ankoppelbare Force, kondensierte Irem-Horizontal-Level. Die Game-Boy-Engine wird dem legendären Arcade-Hit klar nicht gerecht, doch das taktische Spiel mit der Force funktioniert. Kürzer und schwerer zu lesen als ein SNES-R-Type. Für fordernde Handheld-Shooter-Fans."
"Japanische Fassung von Gargoyle's Quest (gleiches Spiel wie id 361). Gleiches absolutes Fazit: Capcom-Meisterwerk mit Firebrand, Seiten-Action-RPG, gotische Stimmung. Originaler japanischer Text. Für Fans im japanischen Original, sonst strikt gleichwertig mit dem westlichen Gargoyle's Quest. Pflicht."
"Europäische Fassung von Contra The Alien Wars (id 196) mit Robotern statt menschlichen Soldaten, PAL-Tradition. Gleiche Inhalte, gleiche Mechanik, nur das Skin wechselt. Bleibt ein gestauchter Game-Boy-Contra; der Run-and-Gun funktioniert. Hier großzügig mit 92 bewertet für Inhalt und Ambition."
"Ein deutlich überzeugenderer DKL-Nachfolger. Diddy und Dixie im Wechsel, Level nach DKC2 (Piraten, Lava, Minen), tadellose Animation. Großzügiger, abwechslungsreicher, faireres Leveldesign. Das beste Donkey Kong Land auf dem System, kaum ein Game-Boy-Plattformer kommt mit. Ohne Zögern empfehlen."
"Ein Capcom-Action-RPG mit Firebrand aus Ghosts'n Goblins. Seitenansicht-RPG-Erkundung, 2D-Action-Level, Magie zum Freischalten. Reifer und dichter als ein einfacher Capcom-Plattformer, die gotische Stimmung wirkt im Monochrom überraschend gut. Echtes, zu Unrecht vergessenes Game-Boy-Meisterwerk, Pflicht."
"Sunsofts portabler Batman, nach Burtons Film. Plattformen, Gadgets, Batmobile- und Batwing-Passagen. Naoki Kodakas Musik hält sich trotz Game-Boy-Chip. Ehrgeiziger als Return of the Joker, der Batman erster Wahl auf dem System. Solide für seine Zeit."
"Dritter Game-Boy-TMNT/TMHT, und eine echte Überraschung: Konami wechselt zum Metroidvania. Anfangs nur eine spielbare Turtle, die anderen werden durch Erkundung befreit, jede mit eigenen Fähigkeiten. Hervorragendes Design für das System, der echte Reihen-Gipfel auf Game Boy. Vorbehaltlos empfohlen."
"Ein zugänglicherer, strukturierterer SaGa III als die beiden Vorgänger. Zeitreise gegen die Purge, klassischeres Klassensystem mit Fleischverzehr zur Entwicklung. Weniger frei als SaGa II, aber leserlicher. Solider Handheld-JRPG, mit den ersten beiden SaGas verkettbar."
"Capcoms Game-Boy-DuckTales. Dagobert Duck stocht mit seinem Stock durch fünf nichtlineare Level (Amazonas, Transsilvanien, Mond, Himalaya, Afrika). Der Pogo-Stick ist genial, die Musik legendär (Moon Theme!). Kurz, aber absolut elegant. Capcom in Bestform, Pflicht auf Game Boy."
"Tragbarer Dr. Mario. Zweifarbige Pillen über Viren ausrichten, Vierer-Reihen, Tempo steigt mit dem Level. Mechanik in absoluter Reinheit, perfekt für Game Boy. Kabel-Versus macht süchtig. Einer der essentiellen Puzzler des Systems, allen zu empfehlen."
"Game-Boy-James-Bond von Saffire/Nintendo. Top-Down-Sicht, ikonische Gadgets, Spionage-Missionen, Blackjack-Casino inklusive. Für ein Handheld von 1998 erstaunlich ehrgeizig, stilvolle Schreibe. Origineller und freier als gedacht, neugierig zu entdecken für Bond- oder exzentrische Action-RPG-Fans."