Increvable et universelle, la Game Boy a imposé le jeu nomade avec des monuments : Tetris, Pokémon Rouge/Bleu, Zelda Link's Awakening, Super Mario Land. Ce Top 50 réunit le meilleur de la portable de Nintendo, retesté et reclassé par RomWize, avec pour chaque titre sa note réévaluée, ses versions, leur rareté et leur cote collector.
"SaGa II Square sur Game Boy. Multivers, MAGI à récupérer chez des divinités, système hybride humains/monstres/robots qui évoluent différemment. Plus mature que le premier, écriture étonnamment dense pour la Game Boy. Long, exigeant, profondément satisfaisant. L'un des grands JRPG portables."
"Contra portable Konami. Tir multidirectionnel, niveaux militaires extraterrestres, mort en un coup. Court mais nerveux, plus accessible que le NES grâce à une difficulté légèrement adoucie. Excellente OST malgré les limites Game Boy. Très bon run'n'gun de poche pour fan de la franchise."
"Picross Nintendo, et l'un des plus grands puzzles Game Boy. Grilles de nonogrammes à résoudre par déduction logique, courbe d'apprentissage parfaite, contenu colossal. Mario archéologue donne une touche narrative légère. Une fois entré, on n'en sort plus. Indispensable pour qui aime les puzzles cérébraux."
"Premier Kirby de Nintendo/HAL. Boule rose qui aspire, crache et flotte dans Dream Land. Pas encore de pouvoirs absorbés (ça vient avec Adventure NES), mais le concept et la douceur sont là. Court, accessible, génial pour débuter au jeu vidéo. L'un des plus grands jeux Game Boy, indispensable."
"Mega Man IV Game Boy. Premiers Robot Masters originaux Game Boy (pas tirés du NES), nouveau système d'items via boutique de Eddie. Présentation soignée, scrolling fluide, équilibrage juste. C'est un excellent Mega Man portable, presque au niveau de Mega Man V. Vraie pépite à découvrir pour fan de la franchise."
"Le tout premier Mario portable. Quatre royaumes exotiques (Birabuto, Muda, Easton, Chai), Daisy à sauver de Tatanga, niveaux de plate-forme et phases de tir en sous-marin/avion. Plus court et plus arcade qu'un Mario console, OST signée Hirokazu Tanaka inoubliable. Pilier historique de la Game Boy. Indispensable."
"Troisième DKL avec Dixie et Kiddy. Continent gelé, Baron K. Roolenstein, mécaniques de tag affinées. Plus court et un peu moins inspiré que DKL 2, mais reste excellent. Présentation toujours impeccable pour Game Boy. À enchaîner après DKL 2 si on en veut encore, sans regret."
"Pokémon Jaune japonais, édition spéciale Pikachu inspirée du dessin animé. Pikachu suit le joueur hors de sa Pokéball comme dans l'anime, dialogues et interactions étoffés. Compatible Game Boy Color avec colorisation propre. Version définitive de la première génération, à privilégier pour la nouvelle expérience."
"Version japonaise de Gargoyle's Quest (id 361 part 1 = même jeu). Mêmes constats absolus : chef-d'œuvre Capcom avec Firebrand, action-RPG vue de profil, ambiance gothique. Doublage textuel japonais d'origine. Pour fan en VO japonaise, sinon la version Gargoyle's Quest occidentale est strictement équivalente. Indispensable."
"Suite DKL nettement plus convaincante. Diddy et Dixie tagent, niveaux inspirés de DKC2 (pirates, lave, mines), animation impeccable. Plus généreux, plus varié, level-design plus juste. C'est le meilleur Donkey Kong Land sur la machine, peu de plates-formes Game Boy l'égalent. À recommander sans hésiter."
"Version européenne de Contra The Alien Wars (id 196 part 1) avec robots à la place des soldats humains, tradition PAL. Mêmes contenus, mêmes mécaniques, juste le skin change. Reste un Contra GB compressé, le run-and-gun fonctionne. Note historique : 92 ici, généreusement noté pour son contenu et son ambition."
"Action-RPG Capcom avec Firebrand de Ghosts'n Goblins. Exploration RPG vue de profil, niveaux d'action 2D, magie à débloquer. Plus mature et touffu qu'un simple plateformer Capcom, et l'ambiance gothique passe étonnamment bien en monochrome. Vrai chef-d'œuvre Game Boy injustement oublié, indispensable."
"Suite spirituelle de Balloon Fight, signée Nintendo. Alice flotte avec deux ballons à travers des niveaux qui scrollent vers la droite, ennemis perforants à éviter, mécaniques d'éclatement satisfaisantes. Court mais d'une élégance rare. Vrai chef-d'œuvre Game Boy oublié, à redécouvrir absolument."
"R-Type Game Boy. Vaisseau R-9, Force addossable signature, niveaux horizontaux d'Irem condensés. Le moteur Game Boy ne rend évidemment pas justice au légendaire arcade, mais le combat tactique avec la Force fonctionne. Plus court et plus dur à lire qu'un R-Type SNES. Pour fan de shoot exigeant en portable."
"Batman portable Sunsoft, adaptation du film de Burton. Plate-forme, gadgets, phases de batmobile/batwing. La musique de Naoki Kodaka tient son rang malgré la puce sonore Game Boy. Plus ambitieux que Return of the Joker, c'est le Batman PSG à privilégier. Solide pour son époque."
"Troisième TMNT/TMHT Game Boy, et c'est une vraie surprise : Konami passe au format métroidvania. Une seule tortue jouable au début, on libère les autres au fil de l'exploration, capacités spécifiques de chacune. Excellent design pour la machine, vrai sommet de la franchise sur Game Boy. À recommander absolument."
"Mega Man III Game Boy. Robot Masters mixés des NES 5 et 6, level-design encore plus mature. La franchise s'affirme sur portable, le combat est plus précis. Bon Mega Man portable, déjà très solide, et le sommet Mega Man V arrive. À enchaîner sans hésiter avec le IV puis le V."
"Dr. Mario portable. Gélules bi-colores à aligner sur les virus, alignement de quatre, accélération avec le niveau. Mécaniques d'une pureté absolue, parfaites pour la Game Boy. Mode versus par câble qui rend addictif. L'un des puzzles essentiels du système, à recommander à tous."
"Adaptation Game Boy de Donkey Kong Country signée Rare. Sprites pré-calculés à la SGI Country, animation soignée pour la Game Boy. Niveaux inspirés du SNES mais compressés, level-design parfois pénible (sauts millimétrés). Solide, mais largement surpassé par Donkey Kong Land 2."
"Suite Picross Nintendo (suite à Mario's Picross). 200+ grilles, mode sans temps limite, marquage facilité. Plus généreux et accessible que le premier, courbe parfaitement dosée. Toujours un puzzle Game Boy au top, idéal pour les puristes du nonogramme. Indispensable si on a aimé le premier."