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Elder Scrolls III, The - Morrowind (USA)

Xbox
🇬🇧
Getestet
2002
90
Ad
✪ Getestet am 22. Oktober 2024
86

Grundlegendes Open-World-RPG der modernen Generation, Xbox-Port des PC-Originals. Unübertroffene totale Freiheit, faszinierende Vvardenfell-Welt, außerordentlich reiche Quests. Schreiben und Lore von seltener Tiefe. Ein RPG-Monument, das gespielt werden muss.

Euer Urteil
Kategorie
Rollenspiel 1 Spieler 16+
Beschreibung
Als entlassener Häftling auf der Insel Vvardenfell schmiedet der Spieler sein eigenes Schicksal in einer riesigen offenen Welt mit einzigartigen Kulturen und Landschaften. Herausgegeben von Bethesda Softworks, erschienen 2002 in den USA und Europa. Richtungsweisendes Open-World-RPG mit Hunderten Quests, 27 Fähigkeiten, Gilden, über 300 Zaubern und totaler Charakterentwicklungsfreiheit.

Elder Scrolls III, The - Morrowind im Test

4/5
Art-Design
"Markant"
MAX
Musik
"Legendär"
MAX
Story
"Meisterhaft"
Von Jeremy Soule signiert, hüllt die Musik die offene Welt in ein weites, kontemplatives Orchester, vom friedlichen Erkundungsthema bis zum epischen „Dragonborn"-Chor. Jeder Horizont atmet Freiheit und Staunen und trägt das Abenteuer, ohne je zu ermüden. Diese symphonische Weite, zeitlos, bleibt ein Maßstab des Genres.
Gameplay
"Hervorragend"
Spaß
"Angenehm"
Schwierigkeit
"Schwer"
Technische Infos
💾6,2 GB 📅01/05/2002
Veröffentlicht von Bethesda Softworks

Elder Scrolls III, The - Morrowind (Xbox): Preis, Wert & Seltenheit

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Sammlerwert

Ein Open-World-RPG von Bethesda, das mit seiner Freiheit und der Dichte seiner Insel Vvardenfell verblüffte, ein Genre-Meilenstein, mit für die Konsole seltener Ambition auf die erste Xbox gebracht. Sein Sammlerinteresse liegt in diesem Status als Gründungswerk des modernen westlichen RPGs statt in Knappheit, da die Auflage kräftig blieb. Ein Referenzstück für Fans offener Rollenspiele.

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Der 2002 erschienene dritte Elder Scrolls von Bethesda bleibt eines der eigentümlichsten Rollenspielerlebnisse, die je auf Konsolen veröffentlicht wurden. Die Insel Vvardenfell zwingt durch ihre Flora, Architektur und die Beschreibung der Dunmer Kulturen ein seltenes Gefühl von Fremdheit auf. Das Klassensystem, die Mischung aus Nahkampf und Magie und das Fehlen von Schnellreise jenseits der Silt Strider lassen enorme Freiheit. Die Steuerung zeigt ihr Alter, der Kampf wirkt notorisch gewichtslos, das Lesen der Quests verlangt Geduld.

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