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Dragon Quest IV - Michibikareshi Monotachi (Japan)

NES / Famicom
🇯🇵
Reseña en
1990
88
Ad
✪ Analizado el 20 de octubre de 2023
82

Cuatro capítulos independientes que culminan en una conclusión épica. Narración coral revolucionaria para la época. Cada capítulo es una notable mini-aventura. El apogeo del DQ en NES.

Vuestro veredicto
Categoría
RPG 1 jugador 7+
Descripción
Cuarto Dragon Quest con cinco protagonistas de historias entrelazadas que se unen al héroe final. Publicado por Enix, lanzado en Japón en 1990. Cinco capítulos con personajes distintos que acaban uniéndose — entre ellos Alena, Kiryl, Torneko y las hermanas Maya y Mara —, un argumento épico y jefes titánicos. Una obra maestra absoluta de la NES y de los juegos de rol japoneses.

Análisis de Dragon Quest IV - Michibikareshi Monotachi

4/5
Dir. artística
"Llamativa"
MAX
Música
"Legendaria"
3/5
Historia
"Sólido"
Relato coral, el título despliega una partitura de Koichi Sugiyama de una variedad y una nobleza notables, con cada capítulo su color. De los temas íntimos a las fanfarrias heroicas, la música sublima el destino entrelazado de los cinco protagonistas. Esa amplitud sinfónica corona magníficamente la era NES de la saga.
Jugabilidad
"Excelente"
Diversión
"Tibio"
Dificultad
"Equilibrada"
Información técnica
💾0,39 MB 📅11/02/1990
Editado por Enix

Precio, valor y rareza de Dragon Quest IV - Michibikareshi Monotachi (NES)

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Interés de coleccionismo

Cuarto episodio Famicom con su inédita estructura por capítulos dedicados a cada personaje, último gran lanzamiento Dragon Quest en el formato. El boxed CIB japonés con funda de cartón y manual ilustrado se aprecia como pieza de cierre de una colección Dragon Quest 8 bits. La Rev 1 conserva las particularidades del primer prensaje, y la cotización sube de forma regular por su estatus de pilar narrativo de la saga.

¿Merece la pena jugar a Dragon Quest IV - Michibikareshi Monotachi en 2026?

Dragon Quest IV - Michibikareshi Monotachi, lanzado en Occidente como Dragon Warrior IV, ofrece cuatro capítulos independientes que culminan en una conclusión épica. La narrativa coral era revolucionaria en 1990, y cada capítulo es una notable mini-aventura con su propio protagonista, su propio tono y sus propias apuestas. El sistema de combate está refinado, el contenido es generoso y la escritura es madura. Es la cima de Dragon Quest en NES y una demostración de la audacia estructural de Enix. Para los aficionados al JRPG de autor, es todavía hoy una cima que hay que descubrir.

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