Shin Megami Tensei II sur GBA, suite du RPG post-apocalyptique Atlus. Univers encore plus sombre, système d'alignement enrichi. Pour les fans du premier et du genre SMT en général.
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Catégorie
RPG1 joueur16+
Description
Portage GBA du RPG culte Shin Megami Tensei II développé et édité par Atlus au Japon en décembre 2002. Aleph, un gladiateur de Centre, découvre les vérités cachées derrière la ville futuriste Millenium et ses maîtres divins corrompus. Système de fusion de démons enrichi par rapport au premier épisode, exploration de Millenium en plusieurs couches et alignement moral influençant la fin. Version GBA du classique SNES de 1994.
Test de Shin Megami Tensei II
4/5
Dir. artistique
★★★★★
"Marquante"
4/5
Musique
★★★★★
"Excellente"
4/5
Scénario
★★★★★
"Captivant"
Gameplay
"Solide"
Fun
"Tiède"
Addiction
"Captivant"
Difficulté
"Difficile"
Durée de vie
"Énorme"
Percer les secrets de la cité futuriste Millenium réclame d'arpenter des couches superposées et des donjons retors, tandis que le système de fusion de démons, enrichi par rapport au premier épisode, ouvre un terrain d'expérimentation quasi sans limite. L'alignement moral influence la fin et invite à rejouer, et la difficulté soutenue étire encore l'aventure. Ce sont ces strates de contenu qui valent à ce classique Atlus sa réputation de RPG long et dense.
Infos techniques
💾0,01 Go📅19/12/2002
Édité par Atlus
Prix, côte & rareté de Shin Megami Tensei II (GBA)
Jeu complet, boîte, notice et support très propres. Peu manipulé.
Q1 abîméQ6 completQ10 neuf
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Alerte active — budget
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Intérêt collection
Portage GBA japonais de Shin Megami Tensei II, suite directe du classique SNES de 1994 jamais localisée officiellement. C'est l'entrée la plus chère de ce lot, avec une cote complète très supérieure à celle du premier volet, portée par un tirage japonais resté modeste et une demande soutenue des amateurs de RPG occidentaux frustrés de l'absence d'export. Pièce charnière de la mythologie SMT, particulièrement convoitée scellée ou en boîte impeccable.
Une pépite méconnue
Suite plus ample et plus politique, ce deuxième volet approfondit le système de fusion dans une cité futuriste corrompue par de faux dieux. Comme son aîné, ce portage GBA n'a jamais quitté le Japon ni reçu de traduction. Exigeant et daté, il reste un morceau de choix pour les passionnés de Megami Tensei prêts à en affronter l'aridité.
Une morale discutable
La grande affaire ici tient dans la négociation : on bavarde avec les démons croisés, on les flatte ou on les soudoie pour les rallier, avant de fusionner sans état d'âme ces alliés en de nouvelles entités plus redoutables. Le ton adulte assume pleinement l'idée que ses compagnons sont aussi des ressources interchangeables, ce qui rend la chose grinçante autant que fascinante.